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STRATOS(ストラトス ピスト)のページ !盗難中! ; 11月26日15時から17時の間に新宿区四ツ谷1丁目24番地路上にて盗難。 仕様・特徴 車体番号: 上記写真と異なり、前ブレーキのみ(アリュームブレーキBR5600) カラー:紫&白(大理石柄) フレーム:サイズC-T 505mm 上パイプC-C 530mm ハンドル:日東B123軽合 380mm SOYOにぎり(青) ステム:日東NJプロ軽合 80mm ホイール:アラヤR-50SLV 36H(F結線) サンシンNJSハブ クランク:D/A7600 165mm50T シートピラー:KALLOY 26.8mm サドル:TNI スプロケット:16Tフリーギア(欠けてる)・14T チェーン HKKブラック ペダル:SPD(PD-M520L) スコットトップチューブカバー フォーク、チェーンステイ、シートステイに透明保護テープ お心当たりのある方、見かけた方、何か情報を得た方なんでもいいのでこちらにコメント、若しくはメールフォームにご記入ください。 もって行かれた方が見ておられましたら、元の場所にそっと戻しておいていただくと大変助かります。お願いいたします。 名前 コメント メールフォーム 名前 メールアドレス 内容 ピスト 自転車 トピック ピスト盗難情報求む! 自転車乗りっ。盗まれた人スレッド 自転車盗まれました I love SS.トピック 盗難車!情報求む!! 盗難自転車 情報掲示板 中古自転車サイクリー 長谷川興行 自転車用品-1 長谷川興行 自転車用品-2 マップスポーツ tokyomessenger bikeroomsin サイクルショップワカツキ生まれ フレーム:サイズC-T 505mm 上パイプC-C 530mm ハンドル:日東B123軽合 380mm SOYOにぎり(青) ステム:日東NJプロ軽合 80mm ホイール:アラヤR-50SLV 36H(F結線) サンシンNJSハブ クランク:D/A7600 165mm50T シートピラー:KALLOY 26.8mm サドル:TNI スプロケット:16Tフリーギア(欠けてる)・14T チェーン HKKブラック ペダル:SPD(PD-M520L) スコットトップチューブカバー フォーク、チェーンステイ、シートステイに透明保護テープ 前ブレーキのみ ストラトス ピストレーサー 完成車 フレームバンク アリュームブレーキ22,000円(送料1000円込み価格) ナンバーワンサイクリング 1001-SHIMANO BR-5600・フロント 3612 X 1 = 3612 1001-SHIMANO BR-5600・リア 3276 X 1 = 3276 1001-ARAYA RC540 700C/WO シルバー 36H 6615 X 1 = 6615 合計 =13503 ホワイトカーボン(チタン)シートピラー 白サドル カーボン(チタン)ハンドルバー ブレーキレバー (p) サイクルランド シマノ 2つ爪シングルフリー抜き TL-FW40 フレームパッド 天返しステム メッキスプロケット 16T メッキチェーン引き メッキロックリング メッキクランクボルト 名前 コメント
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ステータス基本パラメータ 衣装 ボイス 入手方法 備考 コメント ステータス 基本パラメータ 変化前 変化後 【Wild Gunslinger】寿嶺二 No. 601 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 BAD,GREATを2回PERFECTにする レア度 SR Lv40 3155 823 1131 1201 サブ特技 フルコンボクリア時+13000スコア 属性 スター MAX 4010 1040 1450 1520 メインスキル スターのACTパフォーマンス50%上昇 編集 衣装 ボイス 1 ぼくのウエスタンなショット、決まってたでしょ~♪いっぱい練習したんだから! 2 マイガールのハートも、ぼくのロープで捕まえちゃうからね!覚悟してて☆ 入手方法 イベント:World Travel Magazines -アメリカ編-(イベント報酬/ランキング報酬) 備考 コメント
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Call of Juarez Gunslinger 項目数:26 総ポイント:400 難易度:★★★☆☆(伝説の中の伝説、完全無欠、最後の男) 製品情報:マーケットプレース 配信日:2013年5月22日 DL費用:1543円(旧価格1200MSP) サイズ:1.90GB ジャンル:シューティング ※2018年3月末配信停止→4月中旬配信再開→6月初旬配信停止→10月初旬配信復活(ストア上では8月2日の嘘表示) ストーリーモードの難易度トゥルーウェスタン終盤が難しい。 アーケードミッションとデュエルチャレンジは、苦手な人はそれ相応に練習が必要。 攻略参考サイト Call of Juarez Gunslinger 攻略 そういうことだったのか 難易度のいずれかで、ストーリーモードをクリアする。 10 消えない真実 真実のかけらを全て集める。 25 スコアボード アーケードミッションを全てクリアする。 20 最高の3 アーケードミッションのいずれかで最高3つスターを獲得する。 10 伝説の中の伝説 アーケードモードのスターを全て獲得する。 25 もう少しだけスキルを ストーリーモードでスキル全てをアンロックする。 25 忍耐 ストーリーモード中に、両方の限定武器をカテゴリー1つの中でアンロックする 15 完全無欠 全てのデュエルで名誉を保ちながら勝利をおさめて、デュエルチャレンジをクリアする。 20 最後の男 難易度トゥルーウエスタンでストーリーをクリアせよ 25 トリックショット 勝ちデュエル中に鳥を撃つ。 15 有意義な時間 早撃ちモードで15分間戦う。 20 恩知らず 早撃ちモードひとつで、空中のダイナマイトを撃ちさらにダイナマイトを投げてくる敵も撃つ。 15 アサメシマエ コンボレベル20まで上げる 20 話がひとり歩き 難易度ハードでストーリーモードをクリアする。 20 フルブラスト ショットガンナーを至近距離からショットガンで撃って倒す。 10 実話 ミッション1つの間に全ての真実のかけらを見つける 10 早撃ちの正義 デュエルで名誉を保持したまま0.6秒以下で勝つ。 10 降りて来た死神 落下している状態で敵5人を倒す 10 ガマンのしどころ スキルを1つアンロックする。 5 秘密の実績:90 今回は本気 パット・ギャレットと会ったときのことを率直に話す。 10 まだそれ以上にある ジョニー・リンゴを見つけて倒す。 10 何とか浮いてます ミズーリ沼で沈没船を見つける。 10 正義 ジム・リードを見つけて倒せ。 10 夕日へと 宿敵を許す。 20 暴力が暴力を生む 宿敵をデュエルで名誉を守りながら倒す。 20 圧倒的ダメージ 盾に空いた穴からその後ろに隠れた敵を攻撃する。 10 上位難易度クリアで下位難易度実績解除。 難易度トゥルーウェスタンはクリア後にアンロックされるので、要2周。 消えない真実 全54個。取りこぼしたものは回想(ミッションセレクト)から回収できる。 回想では経験値が獲得できない仕様。 http //www.youtube.com/watch?v=rxDdfP_M3BI 最高の3、伝説の中の伝説 要練習。全10ミッション。 拳銃スキル「倍数」(75万ポイント)をアンロックするまでは、敵の配置を覚えたり、立ち回りを理解する。 「倍数」を覚えたら、死なずにコンボが継続するように、早撃ちゲージを有効利用する。 序盤はヘッドショット狙い。広い場所はできればダッシュで移動し、早期クリアボーナスを確保する。 クリア後の「統計」画面でYを押すと、獲得ポイントが加算されたままリトライできる。 まず「最高の3」を狙うなら「ミッション01:リンカーン郡」が良い。★3つには、11万ポイント必要。 ミッションの攻略は、攻略サイトか動画参照。 Call of Juarez Gunslinger 攻略 アーケードモード から引用しました。 Call of Juarez Gunslinger - Arcade Mode - 3 Stars all 完全無欠 要練習。デュエル15連戦。 右手(ハンドスピード)は数字ではなく、手と拳銃の位置で視野に入れ、フォーカスに集中する。 照準の位置は、顎の下あたりを目標にする。 心臓の鼓動が聞こえ始めた時点で、フォーカスは80%欲しい。 弾の回避は相手が撃ってからLSを右に倒し、必ず離してニュートラルに戻す。 中盤以降の動く相手は全部は追わない。例えば左に移動し始めたら、照準の左が相手に被る位の位置で追う。 相手が右に戻ってくる時は特に動かさずにいれば、相手が勝手に照準の中に入ってくる。 注意する相手 ▼5回戦: ヘンリー・プランマー(とにかく速く、2回目の鼓動で銃を抜く) ▼10回戦: ザ・ダルトンズ(2対1で右側が先に撃つので、まず右に回避して右側を撃ち、 即ニュートラルに戻してから再び右に回避して左側を撃つ) ▼14回戦: ビリー・ザ・キッド(かなり動き回るが、心臓の鼓動が聞こえ始めた時に、フォーカス85%以上は欲しい) ▼15回戦: サンダンス・キッド&ブッチ・キャシディ(2対1だが、サンダンス・キッドだけに集中していれば良い。 ブッチ・キャシディがサンダンス・キッドを撃つ事があり、その際は即RBを押してブッチ・キャシディを落ち着いて撃つ) Call of Juarez Gunslinger 攻略 デュエルチャレンジ から引用しました。 Call of Juarez Gunslinger 実績「完全無欠」解除まで 最後の男 難易度トゥルーウェスタンは、進行以外のHUDが全て非表示、かつ敵の攻撃力が上昇する。 「ミッション05: 最高のヤツ」のボス、ヘンリー・プランマー、 「ミッション14: グッド、バッド、そしてデッド」ラストのボスラッシュ&サンダンス・キッド戦が難しい。 ボスラッシュ(途中チェックポイントが2回入る) ▼墓石が落ちて作られた小さな円に入り、右側にある横に倒れた墓石にカバー。 ▼左右、背後から敵が出現。始末したら墓石の裏側に回り、出てきた敵を始末。(チェックポイント) ▼墓石の裏側に回り、階段方面から敵が4人。(倒したら墓石の反対側に回る) ▼墓石の反対側に回り込み、正面奥から来る敵を始末。(7人位) ▼カバーしている墓石に背中を付け前・左右から来るショットガン持ちを始末。(5,6人) ▼近づいて来るショットガン持ちを倒してから、拳銃持ちを倒す。 ▼チェックポイントが入ってサンダンス・キッド戦。離れてヘッドショットをし続ける。 Call of Juarez Gunslinger 難易度トゥルーウエスタン攻略 から引用しました。 Call of Juarez Gunslinger - True West 有意義な時間 累計で15分。ニューゲーム+で引き継ぎ、アーケードミッションでの使用時間も含まれる。 恩知らず 「ミッション05:最高のヤツ」の中盤で、線路の一番手前にいる敵がダイナマイトを投げてくる。 アサメシマエ 「ミッション09:俺の呼び名は未だ、バウンティーハンター」の終盤。 ガトリング砲を使うシーンで難なく解除できる。 アーケードモード「ミッション08:カンザス州コフィービル」にもガトリング砲がある。 トリックショット キャンペーンの最初、パット・ギャレットとの決闘で足元にいる鶏を撃ってからギャレットに勝つと解除。 名誉は保持しなくても良い。失敗したらリスタートする。 http //www.youtube.com/watch?v=Tu4kfOydoV8 デュエルチャレンジのステージ3では、ボスの真後ろの岩に鳥が止まっており、 鳥は全く動かない上に体も大きいので当て易い。 もう少しだけスキルを レベル37、経験値600,000までストーリーモードをプレイする。 コンボと遠くからのヘッドショットを常に意識すれば、2周目で解除できる。 ちびちびプレイしているとそれ以上かかる。残念ながら回想では経験値が入らない。 フルブラスト 「ミッション09:俺の呼び名は未だ、バウンティーハンター」で、沼地の最初の補給場所にショットガンが置いてあり、 そこから先へ進もうとすると、ショットガンナーがゆっくりと歩いてくる。 早撃ちの正義 ストーリーモード難易度ノーマルの最初、パット・ギャレットとの決闘はチュートリアルの意味合いがあり、 相手より先・に拳銃を抜くことができないので、フォーカスを維持しながらRTを連打してれば解除可能。 まともに挑戦するならデュエルチャレンジで。 http //www.youtube.com/watch?v=M-Xe4Vodtlc 降りて来た死神 「ミッション01:過去のスティンキング・スプリングにて」の中盤、シールダーを倒した後、 「ミッション05:最高のヤツ」の中盤、坑道が爆発するシーンで走って脱出した直後、 それぞれ落下パートがあるので、解除可能。 落下中は勝手に敵に照準が合うのでRTを連打してれば連続キルになる。二丁拳銃推奨。 夕日へと、暴力が暴力を生む 「ミッション15:フィナーレ」最後の選択。排他実績。
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Stratos メーカー YoYoJoker ベアリングサイズ ジャム大径 レスポンス シリコンパッド ボディ・リム材質 超ジュラルミン 重さ 65.0g 直径 56.1mm 厚さ 42.2mm ギャップ幅 ?mm(固定) ジョーカー版スレイプニルというところだろうか -- 名無しさん (2010-12-19 09 13 50) ノーマルのフィーリングはフェノムやフェノミズムに近いと感じた。普通に振ると重いけどスピード出すと軽くなる -- 名無しさん (2010-12-21 18 49 21) アナザーはスピードはそこまで出ないが安定感があって使いやすい。コキュートス同様リムの内側にへこみがあるのでリジェクションがやりやすいっぽい。ただフラットリムのせいで有効幅が30mm程度と狭いのがネックだと思う -- 名無しさん (2010-12-21 18 55 15) 左右組み替えは両者の間みたいな性能。そこそこスピード出てそこそこ安定感がある、といった印象を受けた。あとショップとかで「ブレなく回る」とか言ってるけど、違う個体の左右を組み替えるのだから微妙な個体差によるブレは出る。実用上問題ないレベルとは思うけど、ブレが嫌いな人は要注意 -- 名無しさん (2010-12-21 19 07 22) 左右非対称によるメリットとかは正直自分のレベルだとよくわからん。「おーほんとにちゃんと回ってるすげー」とかひとしきり盛り上がってすぐ戻したw コンセプトは面白いがこの値段で2個買わないと組み替えできないというのは、金銭面で敷居が高すぎると思う。 -- 名無しさん (2010-12-21 19 13 03) リワインドに組み換え済みストラトス・ミラージュ来てる -- 名無しさん (2010-12-25 22 09 19) このストラトスに対応しているリングパッドの硬度80ってどのくらいの戻りにくさですか? -- 名無しさん (2011-01-15 18 43 29) ヨーヨーの重さによっても違うけどバインドしたときの感じが60だとクッて感じ80だとグイッて感じ -- 名無しさん (2011-01-15 19 13 35) 80ではグイッて感じですか。バインドはかなり深めじゃないと戻りませんか? -- 名無しさん (2011-01-15 20 10 21) バインド時の深さが変わるとゆうよりもバインド時の戻り方が変わる感じがする。 -- 名無しさん (2011-01-15 20 33 15) そうですか。参考になりました。ありがとうございました。 -- 名無しさん (2011-01-15 21 23 45) スリープの粘り具合はTPの機種と比べてどうですか? -- 名無しさん (2011-02-20 12 57 01) スリープとホリゾンタルを手当たりしだい聞いてる奴がいるなw -- 名無しさん (2011-02-21 01 17 08) なかなかどうして使いやすい。 -- 名無しさん (2011-03-20 20 30 08) 実際yoyojokerの製品ってどれもかなり高性能だよね!なぜ人気でないか不思議でしょうがない。 -- 名無しさん (2011-03-21 22 38 51) ↑意味の分からないキャップと不思議なデザインが原因じゃない?キャップも外側に付けられて取り外し可能なら重量や空気抵抗を調節出来るのに、あんな位置に薄いのがくっついてたらぽろぽろ取れて仕方ない。 -- 名無しさん (2011-03-21 22 49 17) ↑自分はキャップが全然取れないんだが・・・ -- 名無しさん (2011-03-21 22 56 17) でもキャップ付けるのは、shimaさんのjamに対するリスペクトだから素敵だと思う。 -- 名無しさん (2011-03-21 23 58 26) ↑キャップが外側についたメタルの感触って、正直微妙じゃないか?パコった感じが苦手だから、あの位置でいいと思う。 キャップ取れやすい人は、ペンチで外側を少し伸ばすと外れにくくなるよ。 -- 名無しさん (2011-03-22 02 21 38) すまん、↑は、↑↑↑↑ へのレスです。 -- 名無しさん (2011-03-22 02 23 42) おそらく、人気のでない大きな原因は大会での実績がないからだと思う。 -- 名無しさん (2011-03-23 18 25 54) ジョーカーヨーヨーのキャップってどうやってはずすんですか? -- 名無しさん (2011-03-31 00 20 25) ↑↑APのshimaさんを見れば、人気急上昇だな。 -- 名無しさん (2011-03-31 08 16 16) ↑↑セロテープでとれる -- 名無しさん (2011-04-03 12 18 46) ありがとう!取れた! -- 名無しさん (2011-04-03 16 41 02) ストラトスとアナザーは自分が思ってたほどのフィーリングの違いは無かった。同じ感覚で使っていける。重さ大きさが全く同じだから当然だけど。使用感はストラトスは若干軽めでスイスイ動き、アナザーはストリングに乗せる感触に少し重みが加わりトリックがくっきりした印象。驚いたのはミラージュ、左右非対称なんて完全にネタヨーだと思ってたが全然ガチだわ。上で言われていて心配だったがブレは特に無かった。ストラトス、アナザー時と比べても変わらない。使用感は縦コンボ「左アナザー右ストラトス」、横コンボ「手前ストラトス奥アナザー」で軽くスムーズな感触で個人的にこの状態で振るミラージュがベストストラトス。逆だと重めで安定したフィーリングになる。 -- 名無しさん (2011-04-09 12 36 48) やめてくれよこの画像 -- 名無しさん (2011-05-21 19 25 45) ↑直ったみたいだから気にしないでくれ -- 名無しさん (2011-05-21 23 19 33) エッジの高さも全然気にならないし意外とバランスがいい ある意味ジョーカーらしくない -- 名無しさん (2011-06-07 09 09 22) キャップ絵が剥げてきたOTL -- 名無しさん (2011-07-08 02 35 48) これのシルバーってアルマイト? -- 名無しさん (2011-07-11 18 56 17) YES -- 名無しさん (2011-07-11 18 57 58) あり -- 名無しさん (2011-07-11 21 36 59) かなりバランスがいい スピードもでる アナザーはH型の有効幅のせいで好き嫌いがわかれるんじゃないかと ただコンセプトはおもしろい -- 名無しさん (2011-07-12 19 40 10) この画像ってアナザーだよね -- 名無しさん (2011-08-12 12 19 16) そうですよー -- 名無しさん (2011-08-12 19 55 34) 普通のストラトスを5Aで使ってみたが、もちやすさは異常。かなり使える。 -- 名無しさん (2011-08-18 07 43 38) アナザーとフツーのでまよってんだけど、どーしよっかなぁ? -- 名無しさん (2011-09-04 12 19 07) とりあえず相談したいなら相談所へ、つぶやきたいだけならツイッターにでもどうぞ。 -- 名無しさん (2011-09-04 13 08 02) ども! -- 名無しさん (2011-09-04 13 32 06) 普通のストラトスはキャッチした時の感じがいい。 -- 名無しさん (2011-10-24 12 20 10) グラインドがやりやすい。 -- 名無しさん (2012-01-03 22 31 46) 届いた直後からベアリングがガリってる!! -- 名無しさん (2012-01-03 22 38 33) メンテしろ 機種のレビューとは関係ない話題はすんな。 -- 名無しさん (2012-01-04 00 44 34) 名前 コメント
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登録日:2010/05/22(土) 23 21 02 更新日:2024/01/22 Mon 16 04 06NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 03年秋アニメ 08年冬アニメ GUNSLINGER_GIRL アニメ イタリア ガンガル ガンスリ ガンスリンガー・ガール シリアス テロ パスタの国 兵器 名作 問題作 涙腺崩壊 漫画 相田裕 神アニメ 義体 銃 鬱展開 ―少女に与えられたのは、__________ __________大きな銃と小さな幸せ。― GUNSLINGER GIRL(ガンスリンガー・ガール)は月刊コミック電撃大王にて連載されていた漫画。 作者は相田裕。 元は作者自身の同人活動だったが、商業誌に移籍という形で連載がスタート。 萌え・エンタメ特化の雑誌である電撃大王での連載だが、その内容は幼女が銃を振り回すだけの萌え漫画とは程遠く、人によっては胸糞悪くなる内容も含まれる。 なにしろ主役陣営自体が「行き場のない傷ついた少女に寿命が削れる程の改造 洗脳を施し、戦闘員として前線に出す」という、別な作品なら悪の組織として追及されそうなエゲツナイ所業を行っているので…。 某新聞の書評欄に載った際には、「問題作である。(中略)この物語は私たちを試す。」とかなりドぎついことを書かれた。 イタリアの社会問題、少女の苦悩などシリアスな展開がストーリーをより深いものにした。 複雑な内容の割に読みやすく、引き込まれやすい設定なので、ぜひご一読してみては。 2回アニメ化されている。 GUNSLINGER GIRL(第一期) GUNSLINGER GIRL-IL TEATRINO-(第二期) 一期は作画が少し微妙だが、音楽が深く、心に染みる。 伏線の回収などもすばらしく、監督たちのこだわりが随所に見られる良作。 二期は作画が少ないが、OP曲ED曲の両方が良曲。 しかし資金不足だったのか、銃声などの効果音の類がチープになってしまったのが残念。また、絵が萌え絵っぽくなっておりファンの間では黒歴史。(ここ重要) またスタッフや声優が一新された。 これらの変化は一期が好みに合わなかった作者が直接制作に関わった故のもの。 ちなみに作者のインタビューでは開始時に一期の作り上げた物を否定した上で「これが本来のガンスリ」と語っている。 世間的には良作だからといってもそれが必ずしも正しいわけではない典型例である。 ◆ストーリー 現代イタリアを中心としたヨーロッパが舞台。 イタリアは国内で地域対立、思想対立を抱えていて、テロ、暗殺などの暴力活動が絶えずおこなわれていた。 政府が運営する公益法人『社会福祉公社』は障害者への様々な支援が目的… しかしその実態は、身体に重度の障害を持つ少女を集め義体(サイボーグ)化し、反社会勢力の暗殺など非合法活動をしていた。 少女は自由に動く身体を得る引き換えに、自らの危険を顧みることなく、銃を持って戦わさせられる運命を背負う。 ~用語~ ◆クローチェ事件 当時五共和国派が起こした事件の裁判を担当していたクローチェ検事が殺害されたテロであり、本作に於ける全ての始まりとなる事件。 クリスティアーノ・サヴォナローラの依頼を受けたジャコモ=ダンテが、タオルミーナの別荘へバカンスに向かう途上のクローチェ一家4人が乗っていた車を狙い道路上に爆弾を仕掛け、当時護衛作戦の指揮を取っていたロレンツォ(後の社会福祉公社作戦2課課長)や内務省を嘲笑うかのように護衛の網を掻い潜り爆発。 道路がえぐれる程の威力の爆発によりジョヴァンニ・クローチェ検事と妻で弁護士のカーラ、更に後部座席にいた長女のエンリカは即死。長男の婚約者でありエンリカの隣に座っていたソフィア・ドゥランテは辛うじて息をしていたが搬送先の病院で死亡が確認された。 長男ジャンと次男ジョゼッフォは軍警察の上官に面会を申し込んでおり後から合流する予定だったため難を逃れるものの、この事件への関与を疑われる事になった。 この事件の後、国内で狂騒的な右翼狩りと公職追放が起こったことで多くの無実の人間が職を失うなどの被害を被り、人生を台無しにされた亡霊達が多く集ったのが現在の社会福祉公社である。 ◆五共和国派 イタリア北部独立運動の極右テログループ。通称パダーニャ。 イタリアを五つの共和国に分離独立させるのが目的。イタリアの伝統的な地域主義と南北の経済格差問題、欧州に広まる反グローバル主義を背景に持つ。 その根幹から各地域毎の派閥争いが顕著であり、また急速に膨張した弊害かアナーキストや単にテロを愉しむだけの輩も参入しているなど、非常に危うい組織基盤となっている。 現実世界のイタリアでも北部同盟という政党が「三分割、自治権拡大、北部の独立」という主張をしている。 イタリア北部独立運動=五共和国派ではないが、最終的な目標ではある。 ◆社会福祉公社 物語の中心メンバーが所属している国家機関。 表向きは義体から得られた技術、データで障害者の福祉を行う公社。実体は国内で頻発する五共和国派によるテロに対抗するための秘密諜報機関。 誕生した切っ掛けは五共和国派が引き起こした上述のクローチェ事件であり、構成員はその余波で公職を追われた者が多い。 その為か物語が進んだ終盤では「打倒五共和国派」という目的を明確化させている。 子供を暗殺者に仕立て上げ、五共和国派のメンバー、それに協力する議員、軍人を暗殺する。 公安部、作戦一課、作戦二課があり、義体の運用は二課が行う。物語の中心も二課である。 ◆義体 本作の根幹を為す技術及びその産物。 表向きは怪我等で障害を負った人々への治療として開発が進むサイボーグ技術だが、社会福祉公社は「義体技術の実験」と「対五共和国派対策」という理由から、裏でその技術を流用。 事故や事件等で障害を負い心も傷つき、かついなくなっても誤魔化すのに手間が掛からない少女達を「福祉」という名目で引き取り(*1)、戦闘用の改造を施し暗殺・都市戦闘用兵士とし、 かつ大義名分としては「少女の心を救うため」、実質的には「戦闘員として組織に忠誠を誓わせるため」に「条件付け」と言われる洗脳・記憶封鎖処置を施す事で、公社への反逆を事前阻止することに成功。 但し「条件付け」の副作用による脳への負荷や実験段階にある大規模改造により義体化した少女達の寿命は削られており、作中に登場する義体達は戦闘で死ななくても皆余命数年を運命づけられている。 また、素体となった少女そのものの性格や条件付けの強度次第で精神的に不安定になりやすい場合も多く、スタッフによるメンタルケアは必須となっている。 社会福祉公社そのものが政府直轄の組織とはいえ、義体の改造/メンテナンスコストも非常に高く上層部の悩みの種となっており、当初は負傷した部位の皮膚と筋肉を手作業でまるごと取り替える必要があり、労力と時間の負担が大きかった。 そのため、作中では臓器や骨格の人工物への全置換から補強程度に抑えるなどの改造の工程の簡略化やメンテナンスに於けるマンパワーの削減という点からコストダウンを模索していた。 ぶっちゃけ公社上層部から見ると「消耗品」扱いらしいが、一方で任務の無い時は専用の寮(24時間監視カメラ付き)でそれなりにのんびりとした日常を過ごせ、たまにだが担当官が外に連れ出すこともある。 なお、彼女達の改造および運用の過程で得られたデータは民生の義体化技術へときちんとフィードバックされており、劇中では片足が義足となって間もない少年がサッカーが出来るほど義肢のクオリティが引き上げられている。 義体は総じて身体能力が非常に高く、銃撃を受けても少し怯む程度で一番小柄な義体でも倒されたタンスを片手で支えながら射撃し、高低差のある地形であれば屋根伝いに追跡も目標の可能。改造コスト低減のため、性能が多少抑えられている二期生でもそれは健在。 しかしその頑強さにも限界があり、対物ライフルを始めとした大口径弾による銃撃や至近距離で対人地雷が爆発するなどのオーバーキル級のダメージには無力。また、剥き出しの臓器である眼球への射撃は脳へ直撃してしまうため致命傷となってしまう。 ◆条件付け 公社が義体に施す特殊な処置…というより洗脳・記憶封印処置。本作の根幹を為すもう一つの技術にして、義体の寿命が短い最大の理由でもある。 義体の脳に薬物・催眠等によって「対となる『兄弟』(フラテッロ)への信愛」・「戦闘に関する躊躇いのなさ」等正の動機を刷り込み、一方で戦闘に必要なく公社に反逆する芽にもなりかねない「過去の記憶」や「余計な感情」等を封印・抑圧。 結果義体達は程度の差はあれ初期設定された『兄弟』こと公社担当官に忠誠と親愛を誓い、『兄弟』のためならどんな死地をも厭わず殺しをも躊躇わず、『兄弟』のために生きることが人生の目的となる。 なお、一度条件付けで設定された『兄弟』の変更は不可能であり、何らかの事情で『兄弟』が死亡し、義体のみが生存してしまった場合は条件付けを書き換えて『兄弟』の記憶を削除する措置が取られる。 だがその副作用は大きく、時間が経過するにつれ以前の事が思い出せない記憶障害や味覚障害等が発生。「条件付け」を強くすればそうした症状への恐れすらも抑圧出来てしまうが、中には薬物自体への依存症になるケースも。 特に初期の義体は条件付けそのものを手探り状態で運用せざるを得なかったため、本編開始時点で他の一期生よりも寿命が短くなっている。 また改造後も負傷の修理やメンテナンス等で「条件付け」用の薬物を使用するため、怪我をすればする程に脳への負荷も増しより寿命が削れることに…。 このリスクを軽減するため、二期生からは条件付けを敢えて軽くフレキシブルなものに変更し、脳への負荷を軽減する方針に切り替えられたが、それでも寿命は10年も持たないとされる。 ただ義体に設定された動機が「担当官への愛情」であるゆえに、そこまで人情を抑圧出来ない一部担当官と義体間では「条件付けによる感情は本心か」なんて疑問も浮上し、1巻ラストでは愛情が暴走したゆえの悲劇が起こったことが判明。 また終盤では余命少ない義体の一部に、封印されたはずの過去の記憶がフラッシュバックするという予想外の症状が発生している。 + そして終盤… 「条件付け」を担当しているベリサリオの発言から、実験段階ではあるが「条件付け」による記憶封鎖を解除するバックドアが設けられていることが判明。 義体の深層心理の中に「ドア」が設けられており、そこに記された複数桁の数字を義体が確認する事で解除されるようで、記憶を文字通り「ドア」の向こう側へ「押し込んでいた」模様。 最終盤、五共和国派との戦いも終結しそれぞれの行く先を模索していた最中、ペトルーシュカの白血病が判明。 彼女の希望もあって実験を兼ねて彼女の記憶封鎖が解除される事となり、嘗て「エリザヴェータ・バラノフスカヤ」だった事、アレクセイという待ち人が故郷のロシアにいること、前向きな性格と高い身長を望んでいたことを思い出し、涙を流した。 ~主な登場人物~ ◆義体 ◇ヘンリエッタ 主な装備 FN P90 本作のヒロイン。初期は主人公兼ヒロインであったが、中盤からは作品全体が群像劇的側面を強くした為、メインキャラの一人という感じに収まる。 連続殺人犯の一家殺害事件の被害者で、一晩中暴行や強姦を受けて瀕死の状態で入院していたところをジョゼに見初められ義体化。 右目を抉られ、左手の肘から下を欠損し、右足の膝から下も欠損。子宮も摘出されるなど壮絶な一夜を過ごした絶望から自殺を望んでいた。 優秀な義体だがジョゼの方針により『条件付け』を軽めに設定されており、また先の事件の影響と思しき情緒不安定さに加えてジョゼへの愛情交じりの依存心などから暴走しやすい一面を持つ。 全義体中最も耳がいい。また義体になる前はロングヘアーであった。 ◇リコ 主な装備 ドラグノフ CZ75 生まれつき慢性疲労症候群による全身麻痺患者で、11歳の誕生日に義体化され自由を得る。 義体の中で最も強く『条件付け』を受けているが、それが逆に現状に疑問を持たなくて済み、ストレスを感じずに精神的矛盾を抱えて寿命を短くする事を防いでいる。 (命令を厳に遂行する為に作戦時の損耗が少ない=薬物投与も少なく済む、という相乗効果も生んでいる) 明るく好奇心旺盛だが、感情の起伏が少なく作戦中はそれが特に顕著。 狙撃の名手。 ◇トリエラ 主な装備 M1897 P230 金髪ツインテールでややツンデレ気味。 精神年齢が高く聡明で、知識、教養に優れ、義体のまとめ役。 イタリア語、ドイツ語、フランス語とマルチリンガル。高身長で成人女性に変装して任務にあたる事もある。 近接戦闘に長け、散弾銃やサブマシンガン、ナイフや銃剣などを扱う。 アンジェリカと同様、最初期の義体であるが、ヒルシャーの方針と自身の安定した能力から薬物依存は軽度に済んでいる。 義体化以前はチュニジア出身という事はヒルシャーの調査で判明しており、スナッフ・ビデオの被写体として誘拐された被害少女だった。 スナッフ・ビデオの撮影現場に潜入したヒルシャーと当時の同僚、そしてヒルシャーの協力者によって半死半生状態のところを発見され救出、片手足を切断され瀕死の状態だったがツテを辿って公社に担ぎ込まれ義体となった。 ◇クラエス 主な装備 VP70 メガネをかけている黒髪の少女。 読書や家庭菜園等の多彩な趣味を持ちトリエラ以上の知識と教養がある。 トリエラとは相部屋で彼女の愚痴や悩みを聞く機会が多く、女房役のようなものかもしれない。 とある事件が原因でほぼ戦闘行為が出来なくなっており、義体のデータ取りのための実験役になっている。そのため、厳密には一課所属というよりは技術部所属の義体である。 ◇アンジェリカ 主な装備 AUG 黒髪ロングヘアーと小さなリボンが特徴の少女。本名はアンジェリーナで、穏やかな性格。 経営する工場が経営難に陥った両親に保険金目当てに殺されかけるが、一命を取り留め義体となる。 最初に作られた義体で条件付けなどを含めた運用が手探りだったため、薬物中毒や記憶障害などの副作用が強く出て入退院を繰り返している。 末妹的ポジションで、特に発足当初の課員の多くからも愛されていたが、現在は当時の事の多くを忘れてしまっている。 ◇エルザ・デ・シーカ (CV能登麻美子) 漫画では既に死亡してから登場した。 映像での描写を見る限り、戦闘力ではトリエラやヘンリエッタに匹敵する程だが、担当官との相性が悪過ぎた。 他の義体達との交流は無いに等しく、作戦の前日に話をしに来たヘンリエッタも追い払われた。 担当官を一方的に溺愛するあまり、社会福祉公社を揺るがす悲劇を起こす。 ◇ベアトリーチェ 主な装備 マイクロウージー 担当官はおしゃべりだが反対にほとんど話さない。 かなりの無口だが、アニメ版では腹ペコ属性が追加された。 しかし、全義体中最も鼻が利く。 ◇ペトルーシュカ 主な装備 スペクトラ 物語中盤より搭乗する義体2期生の一人。 ロシアの有名なバレエ学校の生徒だったが、チェルノブイリ原発事故の胎内被曝で骨肉腫になる。 治療のためにイタリアに渡ったが、すでに手遅れで、転移を防ぐために両足切断を余儀無くされ、絶望から投身自殺を図るものの失敗。 意識不明の重体に陥るが実家が彼女の医療費を賄う経済的余裕がなく(*2)、社会福祉公社が引き取り義体化。2期生最初の義体となる。 地方のテレビ番組で取り上げられた過去がある背景から外見的特徴を大幅に変更せざるを得なくなり、 担当官の意向もあってヘンリエッタ達1期生と違い意図的に高身長かつハイティーンの外見にデザインされたため、変装をはじめとした様々な任務をソツなくこなす。 またバレリーナだった事もあり非常に身体能力も高い。 ◇ガットローネ ソニー フレッチャ ぺトラと同じ二期生の義体。部屋も同室。 ガットローネは黒髪でボーイッシュ、ソニーはブラウンヘアーにそばかすで少しおっとり、フレッチャは金髪で若干キツめな性格。 ペトラとサンドロの恋バナに盛り上がる賑やかし要員といった感じだったが、最終決戦では義体相応の戦闘力で活躍する。 ◆担当官 ◇ジョゼッフォ・クローチェ ヘンリエッタの担当官。通称ジョゼ。 主な装備FN Five-seveN 元軍警察で、作中に発生したテロ「クローチェ事件」の遺族。 疎んでいた家族を一度に喪ったショックとテロへの加担というあらぬ嫌疑を掛けられた事で一時は廃人状態となっていたが、兄のジャンに焚き付けられる形で公社に所属するようになった。 ヘンリエッタに死んだ妹を重ね溺愛しているが、あくまで義体とそれを利用する担当官であり、兄妹もどきでしかないという微妙な関係に苦悩することも多い。 ◇ジャン・クローチェ リコの担当官。ジョゼの兄。 元軍警察で、第一パラシュート連隊所属の本部付き情報参謀だった。 ジョゼ以外の家族と婚約者をクローチェ事件で失っており、復讐のためジョゼを伴い公社に入った。 義体との関係に悩む担当官が多い中で、完全に道具としてリコを扱う。が、精神安定のためとはいえ彼女を抱き締める、ジョゼとヘンリエッタと共にタオルミーナの別荘で休暇を過ごすなど、不器用ながら完全に突き放す事はしていない。 婚約者を理不尽に奪われた事に起因するテロリストへの憎悪は相当なものであり、暴行や薬物による自白の強制なども辞さない程である。 ◇ヴィクトル・ヒルシャー トリエラの担当官。本名はハルトマン。 元欧州刑事警察機構(ユーロポール)。トリエラ救出の過程で殉職した同僚の遺志を継ぎ、公社に脅迫された事もあってトリエラを見守るために公社に入った。 微妙なお年頃のトリエラとの距離の取り方に苦心しており、任務が完了した際のご褒美にテディベアをプレゼントしているのも「無難なプレゼントだから」という何とも言えない理由故。 同じくお年頃なヘンリエッタとの仲が良好なジョゼに相談することもある。 ◇クラウディオ・ラバロ クラエスの担当官。 ジャンの元上官で、事故による負傷で杖をつく身となり、やむなく退役した軍警察に戻るためにジャンに勧誘され、『3年間勤め上げる代わりに軍警察復帰の口添えをしてもらう』という条件で公社に入った。 趣味は釣りと読書で、これがクラエスにも影響を与えた。 公社のやり方に疑問を抱き事実をリークしようとしたが、“偶然にも”事故死した。 ◇マルコー・トーニ アンジェリカの担当官。 元警察の特殊部隊員だったが目を負傷し退職。 その技術をアンジェに叩き込むが、条件付けの副作用で教えた内容や思い出を忘れていくことを受け入れられず無力感とそれに起因する苛立ちとに苛まれており、現在はアンジェリカの仲は良好とは言い難くなっている。 しかしアンジェが寿命を迎えた時は彼女のために奔走。看取る際に自身のやった事が全てアンジェの中で生きていた事に涙し、謝罪する。 ◇ラウーロ エルザの担当官。原作では死体が映るのみ。ジョゼ曰くエルザには「仕事以外ではまともに取り合わなかった」らしい。 アニメ1期ではその詳細が描かれ、パートナーであるエルザにはひたすらに冷淡・無関心な態度を取っていた。 だがその性格はむしろ陽気で、一見軽薄そうだが、人付き合いを重んじる思慮深い人間。 エルザへの態度は彼女を仕事の道具と割り切るためのもので、義体たちを気の毒がっていたら仕事はできないと語っている。 ある意味で至って「まとも」な感性を持った人物と言えるのだが、それが思わぬ結末に繋がることになる。 ◇アレッサンドロ・リッチ ペトルーシュカの担当官。 元公安の諜報員で、人間観察とナンパの達人。その独特な考え方や技能に2期生のコンセプトが噛み合い、ペトラとは1期生のフラテッロとはまた違った関係を築いている。 師であり伝説的な諜報員の存在が心の「しこり」となっており、ペトルーシュカの外見を注文する際に「赤髪禁止」としたが無視されてしまった。 元諜報員故か、最終盤では他の第一課の課員が重武装を着こなす一方で、サンドロのみボディアーマーと拳銃のみのため、大規模な戦闘を伴う作戦行動そのものには不慣れな様子。 ◆五共和国派 ◇ピノッキオ 天才的な殺し屋。生身で唯一義体に土をつけた青年。商品としてある家にとらわれていたが五共和国派のクリスティアーノによって助けられる。彼からは実子のように育てられ忠誠を誓うようになり公社と戦うようになる。 初仕事でやむを得ず少女を殺めたことがトラウマとして残っており、気絶させたトリエラに銃を突きつけるも止めを刺せずに、逃走。後にトリエラと再戦することとなる。 ◇クリスティアーノ 五共和国派の一勢力、ミラノ派の中堅幹部。ピノッキオの育て親。ピノッキオを使い派閥の幹部に上り詰める。 自身のミスにより派閥の内ゲバに巻き込まれ公社へ自首を決心するが、損得勘定以上の愛情を注いだピノッキオを想い国外脱出を図る。 ◇フランカとフランコ 主に五共和国派に協力しているフリーの活動家。男女ペアではあるが、恋人でも兄弟でもなく、師弟関係に近い。 極めて有能であるが、自身の美学に沿わない無差別テロや、五共和国派の理念から外れた活動には協力しない一匹狼。 ◇ジャコモ・ダンテ 所属こそ五共和国派だが、実態は闘争それのみを悦びとする危険な活動家。 物語の根幹となる『クローチェ事件』の主犯であり、物語の実質的ラスボス。 単なる戦闘能力だけでも指折りのエリート軍人と真っ向からやり合える能力を持ちながら、 カリスマ・スピーチ・戦術眼・人脈、どれを取っても超一流の才を持ち、闘争においてその才能を発揮する事を生きがいとしている。 ◇イブラフム・アシク ジャコモの右腕を務める黒人男性。 欧米への留学経験で得た知識と思慮深い性格はジャコモとは正反対で、彼からも「小器用で役に立つ」と評されている。 曰く「中東の地図にすら載らないような小国」の出身で、民族紛争の絶えない祖国を変えるため、自分の祖国の名を知らしめるために比較的大規模な第五共和国運動に参加している。 同時にジャコモから彼の手管を学ぶことも目的としており、彼の影響を受けているのか原発警備司令の家族を誘拐して防衛システムのパスワードを聞き出すなどえげつない事をサラっとやってのけている。 ◆民間人 ◇エンリカ・クローチェ ジョゼ・ジャンの妹。作中内ではテロに巻き込まれて故人。 家族愛の強い13歳の少女。サッカー・ハープ・勉学と様々な分野に才を見せ、思考も同世代の少年少女より幾分大人びた才媛であるが、 一方で仕事最優先で自身に構ってくれない家族に対しての愛に飢えている年相応の少女でもある。 家族の中では何かと気に掛けてくれたジョゼの事を特に慕っており、クラスメートからはサッカー選手、ハーピスト、弁護士の何れかの道を進むのだろうと期待されていたが、エンリカ自身はジョゼの影響で軍警察を志していた。 しかし、ある夏に家族とジャンの婚約者のソフィアと共にバカンスへ向かう途上で発生したクローチェ事件に巻き込まれ、首の骨を折って即死した。 回想以外でもジョゼ・ジャンの前にあたかも意志を持った亡霊のように罪の意識として登場している。 ◇ソフィア・ドゥランテ シチリア出身のジャンの婚約者で元軍人。 パラシュート連隊の補給隊として勤務していた所でジャンと遭遇し一目惚れをした。 当初はジャンもまともに取り合わなかったが、持ち前の闊達さを持ってジャンの心を氷解させ、隊内公認の仲となる(その後隊内恋愛は不味いという事で退役)。 同じく気難しいエンリカとも最初は険悪であったが打ち解ける。が、クローチェ一家と共にバカンスへと向かう途中、クローチェ事件のテロに遭い死亡する。 ◇ジュリア・アプレア 生前のエンリカの友人。中学生時代はクラスメートだった。 エンリカと同じサッカークラブに所属しており才能もあったが、サッカー一筋の自分に対して諸々の片手間で州選抜に抜擢されているエンリカの才能を見せつけられた事で、エンリカに八つ当たり気味に腐った言動をしてしまう。 その翌日、エンリカが家族とバカンスへ向かった当日に「謝らなければ」と思い直した矢先、両親からの電話でテロが起きたことを知り、謝る事も出来ないままエンリカを喪ってしまう。 ◇ロベルタ・グエルフィ ローマ地検の若手女性検事でクローチェ事件の現担当者。 プライベートではやや気弱だが、検事としては毅然とした態度で悪に立ち向かえる人物。 同事件の担当検事は恫喝と脅しの為に前任者が次々と暗殺されており、彼女もまた標的とされるが、トリエラらの尽力によって暗殺は阻止され、検事として一定の成果を上げる事に成功した。 その後検事としての態度に感銘を受けたヒルシャーと個人的な関係を持つ事となり、ある"秘密"を託される事になる。 ◇ラシェル・ペロー ヒルシャーのユーロポール時代の同僚。 トリエラの素体となった少女が巻き込まれた「カモッラの虐殺」と呼ばれるスナッフ・ビデオ事件で司法解剖を担当しており、児童が犠牲になっている事に心を痛めていた。 ヒルシャーと意気投合して独自に調査し、カモッラの元幹部であるマリオに被害者の救出依頼を受けてアムステルダムの撮影現場に潜入するが、その最中に発生した銃撃戦で腹部を撃たれて重傷を負ってしまう。 医師としての経験から「自分は助からない」と確信したのか、発見した瀕死の被害少女(後のトリエラ)に決死の救命処置を行い、力尽きて昏倒。殉職した。 その直後に現場に踏み込んだマリオの援護を受けてヒルシャー達は脱出出来たが、切迫した状況故にラシェルを抱えて脱出する余裕が無く、遺体すら行方不明となっている。 ◇マリオ・ボッシ カモッラの元幹部。トリエラの愛用するM1897の元の持ち主。 元々所属していたファミリーがスナッフ・ビデオの「被写体」として誘拐した子供を人身売買して資金稼ぎをしていたが、娘のマリアが成長するにつれて罪悪感が増していき改心。 地元警察に通報するが無視されるも、スナッフ・ビデオの事件を独自に追っていたヒルシャー達に逮捕されかけるが、身の上を語った上で彼らにアムステルダムの撮影現場から子供を救出することを依頼し、ラシェルが命を託した被害少女を救出した。 しかし地元警察は昏睡状態から目覚めない少女を証拠品としてしか見ておらず回復も期待していない事を知ったヒルシャーと共に口八丁手八丁で少女を奪取。ツテを頼って社会福祉公社に担ぎ込んだ。 現在はカモッラの裁判で証人となる事を条件にこれまでの容疑を免責されているが、その件でカモッラに狙われているためヨーロッパ各地を転々としている。 また、ヒルシャーにとってはトリエラの命の恩人であると同時にスナッフ・ビデオ事件に加担していた加害者の1人であるため複雑な感情を抱かれている。 ―追記・修正をしてくれるのが、私の願いです。― △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] そのうち現実でもEUからの独立派のテロとか起こるかもな -- 名無しさん (2018-01-20 05 39 10) マルコーさんの元恋人のパトリツィア曰く『社会福祉公社は福祉の仕事の実績もある』って言っていたが表向きの活動は本編ではほぼ出てこないよね。一応『義体の運用データで本当の障害者により高性能な義手義足が提供できるようになる』というのは話題に上がったが -- 名無しさん (2019-09-30 10 59 24) キャラをすごい大切に描いている漫画。 -- 名無しさん (2021-03-10 19 54 57) ラストを読むと、ある意味主役と言えるのはトリエラだったのかな -- 名無しさん (2021-06-02 10 46 49) アニメ二期を見て「どうしてこうなった」と思った人はどれくらいいたのか。 -- 名無しさん (2021-07-05 13 57 44) ちょうど無料配信やってたんで今まさに一期・二期通して見た所。比較すると二期では義体やフラテッロたち公社の人間が焦点から外れる話が増えて温度差を感じた。あと全体的にかけられる予算も減ってそうでまずそこから差がついてたかなって… -- 名無しさん (2022-09-04 20 25 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/utapri_shininglive/pages/1615.html
ステータス基本パラメータ 衣装 ボイス 入手方法 備考 コメント ステータス 基本パラメータ 変化前 変化後 【Wild Gunslinger】黒崎蘭丸 No. 600 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 BAD,GREATを3回PERFECTにする レア度 UR Lv50 4382 1136 1573 1673 サブ特技 フルコンボクリア時+27000スコア 属性 シャイン MAX 5940 1560 2140 2240 メインスキル シャインのACTパフォーマンス60%上昇 編集 衣装 ボイス 1 カウボーイが食ってた飯は鍋ひとつあれば作れるメニューが多い。豆なんかは保存もきくしよく使われてたらしいな。 2 嶺二のやつ、ロープの練習をするのはいいが……おれを巻き込むな。 3 狙った獲物は必ず仕留める孤高のガンマン。リアルなショットだったろ? 入手方法 イベント:World Travel Magazines -アメリカ編-(イベント報酬/ランキング報酬) 備考 コメント
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まだ未到達なので詳細は不明ですが「Never run out of ammo」の部分は「リロード無しに撃ち続けられる(弾が尽きない)」かと - 名無しさん 2015-12-05 11 37 58 Rack‘em Upはカウント自体は貯蓄されるくせに失敗すると6に強制的になるためもったいないスキル だが、そんな自己満のためのカウントではなくもしかしたら設定ミスの可能性があるし、設定ミスでカウントの貯蓄が利用されるなら使える可能性が大いに有る またRack‘em Upでカウントを7以上にし、Bone Breakerに変えると貯蓄カウントは持続し弾を使ってもカウントは減らないが、自分で試せば分かると思うが威力増加効果は発動していない(もう一度Rack‘em Upに戻すとそのカウントは引き継いだまま) - 名無しさん 2015-12-06 19 06 54 ZED TIME中の空撃ちはミス判定しませんでした。 - 名無しさん 2015-12-08 00 03 50 小技としてどの武器もリロード自体は長いが右下の残弾の表記で弾が入りきった直後(片方の拳銃に弾が入った辺り)バッシュすると少しモーションをカット出来る - 名無しさん 2015-12-06 19 18 35 さっきlv25まで行きました。 - 名無しさん 2015-12-06 23 28 22 入力間違えた、 結論からして超つまらねーぱーく - 木主 2015-12-06 23 29 55 何でそう思ったか位書いてよ。それだけじゃ参考にもならないから書かないほうがマシ - 名無しさん 2015-12-07 13 31 23 ZED TIME - Fanfire 上記の説明通り。ZED TIME前にリロードしておかないと2,3発撃ってリロードしてる間でZED TIME終了。撃ち切ってから武器を変更しても数発撃てるぐらい。 ZED TIME - Uber Ammo 装備中の武器装弾数のまま発動すると、装弾数が固定され”リロード無しに撃ち続けられる”。しかし発動中に発砲出来るのは6,7発。装弾数が少しの時は発揮されるかもだが、基本的に活躍する場面が少ないと思う。 - 名無しさん 2015-12-07 14 48 38 Uber Ammoはシングルのときは残弾1でストップし打ち続けられる。デュアルのときは残弾2でストップし打ち続けられた。 - 名無しさん 2015-12-07 22 37 21 singleとdualでは価格とマガジンの弾数しか違いがないし、合わせちゃっても良さそうかな? - 名無しさん 2015-12-08 00 49 40 同じ表の列に(シングル)と(デュアル)で分けておきます - 名無しさん 2015-12-08 01 36 47 やや勝手ながらですが、1列分にまとめてみましたが、どうでしょう・・・? - 名無しさん 2015-12-08 01 43 11 とても見やすいし、説明文も追記ありがたい - 名無しさん 2015-12-08 02 16 25 ありがとうございます! - 名無しさん 2015-12-08 02 23 31 どなたが小ネタのリロキャン追加してくれたのか知らないけど、ここまで詳しくアンダーバーまで使って家訓だった - 名無しさん 2015-12-08 20 53 41 誤送信すまん 書くんだったらグレ投げや回復する事などでもキャンセルされることをしっかり書いてほしい もしくはアンダーバーなんか使わないで『など』って書くだけでも良い この書き方だとバッシュか持ち替えしかリロキャン出来ないみたいで好きじゃない 少し冗長になるがな - 名無しさん 2015-12-08 20 56 06 他にもキャンセルできそうな動作があるので、一先ず更新してみましたがどうでしょうか。 - 名無しさん 2015-12-08 23 58 27 すまん、ありがとな - 名無しさん 2015-12-09 21 14 18 20スキルのCenter Massってミスショットで胴撃ちしてHSとり難くするくらいなら、HS狙いであるなら当てにくいLeg Shotsで無いものとして見るくらいのほうが無難なのかな? - 名無しさん 2015-12-09 21 56 06 そもそもLeg Shotsの確実に優秀なんだが - 名無しさん 2015-12-10 19 25 02 の方が が抜けてた SC相手にHS→怒ったら足撃ってこけさせる→起きるまでにHSorゴリ押しマグナム連射で一人で処理出来なくもない さすがにHellみたいに大混戦状態だとあまり活用は出来んけど - 名無しさん 2015-12-10 19 27 51 後、遠くで転がすのだけはあんまり意味無いから止めといた方がいい まあ近過ぎて動きが止まったら効かなくなるんだけど - 名無しさん 2015-12-10 19 30 09 Rack‘em Upて1カウントごとに5%で最大75%じゃないの?既出の質問だったらすまん - 名無しさん 2015-12-10 05 23 04 おや?見間違えたか勘違いだかわからんが10%だった、すまん - 名無しさん 2015-12-10 16 16 41 実装当初は5%で最大75%って書いてたみたいですね。今は修正されて正しい状態かな? - 名無しさん 2015-12-11 01 17 35 Rack‘em UpのZED TIME中はミスショット判定がなかったのは、どうもバグらしく即修正入った模様、普通にミス判定でがつがつ減ります - 名無しさん 2015-12-11 01 32 58 そんなに問題じゃないけど、ジャンプ中の反動がレベルの補正効いてないバグが存在 本当こういう適当な所嫌い - 名無しさん 2015-12-11 03 53 46 これってバグじゃなくて、姿勢による反動の増加が原因なんじゃね? - 名無しさん 2015-12-12 17 59 26 すこし検証()したら普通にバグじゃなくてそのとおりやね - 名無しさん 2015-12-13 06 04 10 リロード改善スキルはSpeed-loaderだと思 リロードも初期武器以外のデュアルは両方カラまで撃ち切ってからだと変わってそれがふつくしい… 二丁拳銃に求める物の一つな感じ - 名無しさん 2015-12-12 22 56 04 Rack‘em UpはSCのためのスキルとして使える感じ、EMP必須だけどカウント貯めた状態でなら、一人で1マガジン(10発)以内にSCの頭飛ばせるのがかなり効果的に見える、十分連射力もあるのでEMPの効果時間内でサクッと仕留められるし、雑魚には頭狙いにくい場所でもこの為だけのスキルとして選択もありかも。 - 名無しさん 2015-12-13 20 00 40 俺が下手なのは百も承知だが、マグナムの反動強すぎぃ。あれデュアルで全弾HSできる人いるの? - 名無しさん 2015-12-14 14 56 39 Lv低いうちはかなり酷い反動があるけど、Lv上がるほどに反動軽減が利いてきて、少しずつ狙いやすくなるよ、もひとつ言うなら自分のやり方なんだけど連射って感じで撃つんじゃなく、前のMWGのようにタップ撃ちのように1発ずつリズム良く撃つ感じにすると当てやすいと思うよ。 - 名無しさん 2015-12-15 06 29 55 まぐなむはその貫通性能と高威力が売りなんで雑魚には胴撃ち貫通でうしろ3体くらいいっきにしとめたり 特殊にヘッドショット一発で決めるとか そんな感じで使うのがいいと思う 大型に頭にいれるにはよほどばーさーかーがうまく足止めしないとなかなか狙えないから素直に胴撃ちでいいとはおもう 一発150はでかいからはずさないことのほうが重要とおもう - 名無しさん 2015-12-15 15 05 43 サイト覗き方って右手の方一択かな?両手の方選ぶメリットある? - 名無しさん 2015-12-15 18 14 42 右アイアン狙いだと、近すぎる相手に対して左手の銃が狙いずれてる気がするな。遠くの敵打つとき以外はいちいち切り替えるのも面倒だし大体中央で撃ってる - 名無しさん 2016-04-07 03 12 51 KF2stats の内部数値見てて気が付いたんだけど、ガンスリはon-perk武器として9mmPistolも設定されてるんだね、パーク武器ダメージとかのLvアップ関連の上昇効果もスキルも、全部効果出てる模様 - 名無しさん 2015-12-16 03 51 45 lv25反動減りすぎワロタ…全然ぶれないなんてやべえよ HOE6人難易度のFPもDE10発+マグナム4発でソロできる動画が狂ってる - 名無しさん 2015-12-16 06 57 42 ZED TIME - Fanfireって、装填数の少ないハンドガンで意味あるのかなと思ってたけど… デュアル9mmだと、意外と使えるかもしれない。装填数30を活かして撃ちまくれるので、ちょっとしたバレットタイム状態になる。 - 名無しさん 2015-12-16 20 49 38 このスキルっておそらくQuick Drawとのセットで使用することで意味を持つスキルだと思うよ、弾切れの自動持ち替えが凄く速いので、この効果を使うことによって持ち替える手間なしにそのまま銃を撃ち続けられるって性能を発揮するんじゃないかな? - 名無しさん 2015-12-17 00 42 32 どうでもいい愚痴かもしれないけど、ボスWaveの準備でマグナムを買って地面に落としておくとか戦闘中にかなりの頻度で誰かに取られるですよねぇ・・・威力一番出せるしボーナス乗せれるガンスリンガーの武器だから取られると戦力ダウンが辛い(´゚д゚`) - 名無しさん 2015-12-19 14 40 43 ガンスリのあるあるだねぇ、武器自体1丁だと軽いし、バサカとか近接武器だけで重量に空きを残してると、走ってる最中に拾って気が付いてないって場合もあるよ、誰かに拾われたのに誰も撃ってる様子がない場合とか大体これだろうね。 出来るだけ誰も来なさそうな場所にひっそりと落とすしか対策は無いだろうな。 - 名無しさん 2015-12-19 14 57 57 Penetrationがどうも1017のパッチ以降?性能が変化した模様、9mmPistolでFPも弾は貫通するものの貫通した後の弾のダメージが大幅減少し(ダメージ0?)貫通していった意味がないバグなのか仕様なのか不明の状態になっている。 ちなみに貫通したかどうかはRack‘em Upを付けているとFPごしで9mmPistol撃って奥の敵の頭に当たるとカウントが増えるのでそれで貫通したと判断、しかしカウントされても敵は倒せないので、ダメージに大きな減少が生じていると思われる、一応KFstatasを見たら貫通力+1ってスキルだと書いてあったので、スキル説明をそれに準拠し変更しました。 - 名無しさん 2015-12-22 12 24 47 武器変えたりして検証したが、やっぱり訳わからん性能になってる、Pene付けてるとfp貫通して奥の敵にヘッドショット出来るが、9mmでもマグナムでもクロトすら倒せず、Pene外すとやはり弾は貫通せず(Rack‘em Upのカウント増えず) もっと確実な検証できる方誰か頼む。 - 名無しさん 2015-12-22 12 56 15 公式フォーラムとか見れば一発で分かるけど、実装当初のgunslingerの貫通はバグで威力減衰が一切計算されてなかった。それがサポと同じように貫通するごとに威力が減るようになっただけ。 - 名無しさん 2015-12-23 12 00 34 大分遅れたが、ダメージの減衰は分かったけど、貫通力が1しかないのに、抵抗値5の敵を貫通するというのが意味不、敵の抵抗値が貫通力より上回っていると、貫通出来ないのでは?と言う処がバグなのかなと。 9mmは元は0だけど、それをスキルで+1した所で、FPの抵抗5は貫通しないはずなのにな・・・ここが不思議、まあそういうものとして考えれば、前の敵は胴抜きで後ろの敵にはヘッドでカウントアップ発動は、狙えば使えるテクニックになるかも? - 名無しさん 2015-12-28 02 42 31 以前、更新してた時には「最初に当たった敵の貫通抵抗値を無視する」って書いてあったはずですが・・・いつのまにか+1って書かれてますね。どちらが正しいのやら・・・ - 名無しさん 2015-12-28 02 55 58 貫通抵抗値は、ダメージの減衰の意味も含まれてるけど、それがバグで減衰が0だったために、性能として以前は抵抗無視って状態だったみたいだね(貫通力が+1であるだけで、抵抗値5のFPをダメ減衰なしで撃ちぬけて後ろの敵に100%ダメージが通ったという事)、なのでスキルとしては貫通力+1で正解って事らしい、こっちも微妙にバグが残ってるけど。 - 名無しさん 2015-12-29 02 06 29 Rack‘em Upにて使ってて思った、基本中の基本ではあるが念のために判定の追記をしました。 マジでSCが簡単に倒せる・・・。 - 名無しさん 2015-12-27 01 27 41 木主ですがわかりやすく修正あざます。 - 名無しさん 2015-12-27 07 39 22 孤立ガンスリンガーってどう思う?いま基本孤立してやってる。ファイヤバグとかバーサーカーがいると孤立してたほうが逆に戦いやすいし、そもそも大型も一人で処理できて、死なないなら個人的には問題ないと思うんだけど、みんな的にはどう? - 名無しさん 2016-01-02 02 24 16 特に悪いこともなく、十分使えるスタイルだと思うけど、何か不安要素とかあるの? - 名無しさん 2016-01-02 07 00 08 キャンプ側が全滅して更に激おこのFPさんがいらっしゃるとさすがに倒せない。 怒ってない状態からなら倒せるけどね・。・ SC怒らせるのはまだ許せるがFP怒らせるのは殺意が沸く。 - 名無しさん 2016-01-02 10 59 40 何言ってんだこいつ・・・。FPは時間経過で発狂するしそもそもFP処理出来なかったから全滅してるんじゃないのかそれは?FPが発狂してない限り俺一人で余裕だから雑魚はFP沸く前に全滅しててくれってことか?? - 名無しさん 2016-01-02 17 48 36 時間発狂は一回攻撃喰らえば収まるので問題はない。 だから下手に削るのは勘弁して欲しいだけ。 - 名無しさん 2016-01-03 19 06 28 いやだからFPは時間経で発狂するんだから沸いたら即過処理しないと全滅するだろ。そしてそれを失敗した結果がキャンプ全滅して常時発狂のFPが残った状態だろ。そもそもSCは体力低下以外で発狂しないから一体ずつ確実に処理するし高難易度にくる面子でSC一体や雑魚だけで全滅することはありえない以上、全滅とFP処理失敗はイコールだ。 - 名無しさん 2016-01-03 21 45 00 倒せるならそれで良いのよ。 ただ時間経過の発狂なら仮に残ってても自分が一発喰らえば落ち着いてくれるから問題はないってだけ。 - 名無しさん 2016-01-04 03 36 40 お前が言ってるのはFPが沸いても一切攻撃せずバサメディで抑えるか走れってことだが本気でそう言ってるのか? - 名無しさん 2016-01-03 21 46 58 孤立ガンスリって、完全に意味勘違いしてとらえてたよ、孤立ってキャンプとは完全に違う処でソロしてるって意味だったのか、、、敵の侵攻の一方を一人で抑えるって意味だと思って、十分使えるスタイルと書いたが、キャンプと違う処でプレイってスタイルの意味なら、そもそもcoopしなくて良いんじゃない? 撃破スコア稼いで俺tueeeee見せつけたいのなら、ソロHOEのプレイ動画でも上げればいいと思うよ。 - 名無しさん 2016-01-02 18 49 30 まあそうなんだけど、説明不足だった。 只の練習でやってるだけ。 HoESoloだと攻撃は痛いけど敵が柔らかいからあまり練習にならん。 取り合えず、あからさまに迷惑ならやめようと思ってここで聞いてみた。 前述の通り、自分は、死ななくて資金繰りもできるならやっても問題ないという考えだけどほかの人の意見も聞きたかった。 - 名無しさん 2016-01-03 19 12 48 練習ならフェイクプレイヤー入れてソロでやれ。キャンプは場所によって必要人数が違うものの、大人数の集中砲火で敵を即仕留めることが前提で(主に大物処理で)それに失敗すればあっさり死人が出るもの。お前が遠くで頑張ってようがキャンプ地からすれば大幅な戦力ダウンでしかない。キャンプ地での死因は全体の火力不足だから、実質お前のせいで死んでるようなものだ。 - 名無しさん 2016-01-03 22 02 17 まあcoopでやる意味はよく分からんな - 名無しさん 2016-01-03 13 06 47 固まってキャンプ地にいるより一人でやってたほうが敵倒せるからやってるだけ。 単純に考えて敵倒してたほうが貢献出来てると思って。 - 名無しさん 2016-01-03 20 23 52 デモとかキャンプ次第ではnuke撃ってるだけで撃破数トップ&ダメージトップ取ることは簡単に出来るけど、FP出てきても雑魚の削りなんてやっててそれで役に立ってるかと言えば、ハッキリ言ってそんなデモは撃破トップでも不要、それと同じ、ソロで撃破数稼げても雑魚倒した数なんて0でも100ただの処理速度アップ程度の意味、大物が出てきた時に如何にこちらの被害を出さずに処理するかこそがcoopに求められる部分、その役割放棄してる時点でcoopでは不要だよ。 コマだってSCの頭飛ばすときに味方と火力合わせるのが当たり前なのに、それより火力のあるガンスリが役割放棄とか要らないでしょ。 - 名無しさん 2016-01-04 01 09 18 みなさんありがとう。とりあえず孤立はやめとくことにしました。ガンスリ一人なら大丈夫と思いましたがキャンプ地の火力低下はやはり一人であっても大きいようなので、これを考えれば孤立しないほうが良いと思えるようになりました。 みなさんありがとう。FPS歴はそこそこあってAIMはそこそこ自信がから孤立でもいいかと思ってたが今気づけて良かった。COOPゲーも殆どしたことなかったしKF2歴も一週間もないから板汚し勘弁な。 - 名無しさん 2016-01-04 03 39 24 以前キャンプから離れて一人で戦ってたガンスリがSC怒らせて処理できなくて死んで即抜けしてたのみてから、キャンプしない人は地雷だという認識が強い。協力ゲームなんだから協力しようね、ワンカーとの約束だ - 名無しさん 2016-02-11 12 25 44 HUSK、SIREN、BLOATを優先処理。SCは連続HS。FPはグレ。ガンスリはこれやってればええのん? - 名無しさん 2016-01-09 10 15 09 FPも処理できるよ、実践だとSucidal6P、練習だとHoE6Pでもできる。そもそもHoE行ったことないからHoE6Pで実践でできるかはワカラン。 10RあたりはFP処理できる人がひとりでも多いほうがいい。 まあHoE6PのSCをDualDEワンマガだけで溶かせる位の腕があればHard、Suicidalでは問題なくやってけると思う。 FP処理もできるとはいえHardではお遊び、SuicidalではDemoが間に合わんときくらいしかやらんし。 SC、Husk、Siren、Bloatを素早く処理できることが最低限じゃないかな - 名無しさん 2016-01-09 11 48 14 SC、FPはチームの処理間に合わなそうなら転ばしてる - 名無しさん 2016-01-09 17 59 47 FP練習してまあまあいけるようになったからHARDで実践。予想通り失敗して自分含め三人死亡。FPはこかしてグレなげます。・゚・(ノД`)・゚・。 - 名無しさん 2016-01-10 12 50 04 大分たったけど、Lv25スキルの運用の欄が埋まらないので、自分で使った感じを載せてみた、大分個人的な感想っぽくなったが、他にも何か補足あればよろしく、これで一応このページはほぼ完成になるかな、何かしらのアプデが来るまでは。 - 名無しさん 2016-01-15 02 14 51 編集( ・´ω`・p[お疲れ様ァ]q いい感じだと思うが、QuickDrawは本当に地雷なのかが気になるな。自分はQuickDraw一択だからね。 一般的にはどうなのかが知りたい。 一般的に地雷でないなら表現を変えるべきだと思うし、地雷と思ってる人が多いならこのままで大丈夫でしょう。 - 名無しさん 2016-01-15 11 07 57 QuickDrawのスキルに関しては、掲示板の方に地雷って書かれてたので、一応(一部)と付けてね、全員これが地雷スキルと捉えてるとは思わないけど、実際1つの銃を使いたい場合はいちいち装填数把握しつつリロードしないと、勝手に持ち替えちゃうのはディメリットと感じる場合もあると思うし、ただこの25スキルを用いる場合において、地雷なんて思ってた人も実はこういう使い方が良いよと見直して貰えればと思えそうな表現で用いてみた。 - 名無しさん 2016-01-16 02 42 50 アプデで25スキルのウーバーアンモが弾減らなくなった。前は半分まで使うと残り半分は減らなかったけど、今は完全に減らなくなった。 - 名無しさん 2016-02-14 09 29 24 やっとこのアプデでUber Ammoの使い道が出てきたな、普通に使っても弾薬節約の効果がありがたいし、zet中は弾薬気にしなくていいから乱射して雑魚押し返しってのもありだろうし、Fanfire1択ではない感じにはなった? - 名無しさん 2016-02-16 00 17 29 Commandoいてくれないとどうせ数発しか撃てないから自分はFanfireにしとる。 - 名無しさん 2016-02-16 17 56 17 過去の編集内容を残したままLv25スキルの解説(もとい雑感でしょうか)を書き直してみました。もっと分かりやすかったり、利点・欠点などがあればお手を加えていただけると幸いです。 - 名無しさん 2016-02-25 01 15 09 編集お疲れっす。 - 名無しさん 2016-02-25 01 30 58 Uber Ammoの解説がzettimeの説明そのもののような、、、スキルとしての利点や性能からすると、リロードの不要による銃撃の継続力と、一番は弾の節約だと感じる、高難易度になるほど、弾薬がギリギリの状況になるから、1wave中にzedが6.7回発生と考えるだけでも、zet1回毎に約5~6発の弾薬節約出来てる=トータル的に1waveで3~40発分多く撃てるようになるスキルとも考えられるし、マガジンの容量の少ない銃の継戦能力上昇&弾薬節約効果による、トータル的な継戦能力の強化&zet中の乱射による敵の押し返しって所がこのスキルの良さだと思う。 - 名無しさん 2016-04-07 03 32 29 最近自分もUberだな。Fanfireの超火力が活かせる場面が少なすぎるってのと枝が言ってるように弾薬事情だね。HoEでBioの2階とかOutpostの右とかソロで見てると大型の来る数によってはギリギリだからね。 第一ComいればZEDTime→DualDEに持ち替え→撃つ→ZEDtime終了って感じにすればDE一発も消費されないからねぇ。 - 名無しさん 2016-04-07 04 45 59 あれ?SS追加と同時に.500の威力下がった? さっきやってて4月辺りくらいみたいに胴撃ちでクロトを3体ぐらい1発で抜きキルできたんだが、いまだと1体目のクロトすら倒せない。16レベルでだ。 - 名無しさん 2016-06-20 20 15 06 ついでにノーマルな。 - 名無しさん 2016-06-20 20 15 24 確信は無いけど、武器の威力が落ちたんじゃなくて敵の耐性が軒並み上昇してるんだと思う。以前はハード以上でも9mmのヘッドショット一発で雑魚が死んでたのに数発必要になってたし。火虫も弱体化したんじゃなくて敵の耐性が超強化されてるから産廃になっちゃったんだよなぁ。この後どうすんのよこのゲーム - 名無しさん 2016-06-20 21 26 45 耐性のおかげでもともと半空気だったガンスリとサポはガチ空気、バサと火虫は産廃(火虫は雑魚専としてなら道は無くはない)コマは完全雑魚専、SSは神だからもうこいつだけでいいんじゃないか、メディちゃんまじ天使 う~ん、なんて素敵なバランスだろうかwww - 名無しさん 2016-06-20 23 44 12 現状だとサポートが一番使いやすい・・・ノーマルでレベル6だったけどガスガス殺せる。ガンスリマンだったけどあまりに処理効率悪くなりすぎてノーマルでももう使わんかもしれん。SSも大器晩成型だからなぁ・・・ - 名無しさん 2016-06-21 00 42 31 サポは低難易度では強いけど高難易度だといろいろキツいんやで。 - 名無しさん 2016-06-21 08 40 33 まーた昔に逆戻りかよ、なんにも進歩してねーんだな開発は。SSいない方が楽しかったわ、消去なりバサカ並みの弱体はよ。 - 名無しさん 2016-07-12 14 47 44 敵の硬さがSS基準に調整されたってことか。こりゃ前作以上のSSゲーだな。 - 名無しさん 2016-07-12 15 40 41 やりがいあっていいと思う - 名無しさん 2016-07-15 20 14 33 ところでDEとマグナムを両方シングルにした場合重量が10も余るし、最速2WAVE目でDEとマグナム揃って火力整うからRPGを担いで遊んでるんだけど、大型の処理が気持ちしやすくなったのもあって結構楽しい。ガンスリって重量浮かせて他職の武器持たせるとしたら何がいいかね?やっぱRPG? - 名無しさん 2016-07-19 13 03 43 重量浮かせるのはご自由にだけど、DEと500Mag一丁づつだけでどうやってFPとSCを処理するんですかね? - 名無しさん 2016-07-19 18 25 17 枝主だけど、ごめん。物は試しと思ってやったらHoE6PでSCもFPもソロキルできたわ。ただ安定感の関係上実践では使いたくねぇな。見世物用。 - 名無しさん 2016-07-19 21 26 14 うーん、GS単体でFPとSC狩れるんだから素直に二丁拳銃セットで倒して欲しいなぁ - 名無しさん 2016-07-19 19 58 05 発想が柔軟なのはいいこっちゃ - 名無しさん 2016-07-20 03 34 03 ガンスリンガー糞強いけど、HoEだと中型と大型の処理だけで弾ほとんど無くなるのが痛いな。 - 名無しさん 2016-08-06 02 17 29 だからM1911を雑魚処理にまわすのだ。 - 名無しさん 2016-08-06 16 16 46 クラウドコントロールって何? - 名無しさん 2016-08-10 08 37 42 GSのCCって20レベルスキルのことだと思う。胴や足撃って一時的に無力化する - 名無しさん 2016-08-10 13 10 43 lv20スキルってCenter Massじゃなくてスカルクラッカーに変更されたけどこっち一択だよね - 名無しさん 2016-08-29 17 43 29 パーク変更点を修正しました。(表だけ) - 名無しさん 2016-08-29 18 13 02 下の解説欄は一切変えてないので誰か頼みます - 名無しさん 2016-08-29 18 15 25 管理人不在のため新wikiに移住しました。こちらにコメント編集お願いしますttp //www65.atwiki.jp/killingfloor2a/ - 名無しさん 2016-09-03 00 24 50
https://w.atwiki.jp/animeoped/pages/177.html
GUNSLINGER GIRL -IL TEATRINO- ガンスリンガー ガール -イル テアトリーノ- 原作・総監修:相田裕 総監督:石踊宏 監督:真野玲 シリーズ構成・キャラクターデザイン原案:相田裕 メインキャラクターデザイン・総作画監督:杉光登 音楽:大谷幸 アニメーション制作:アートランド オープニング テーマ曲:「たった1つの想い」作詞、作曲:KOKIA 編曲:KOKIAn S 歌:KOKIA エンディング テーマ曲:「doll」作詞・作曲:麻枝准 編曲:ANANT GARDE EYES 歌:Lia、多田葵 たった1つの想い doll 2008年 作品名:か 放送中作品
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Lugar P08 Handgun / ルガー P08 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 100 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 7/7 7 70 70 50-60 1 0.005 0.25 2.125 1 0.025 200/100 99 セカンダリー Walther P38 Handgun / ワルサー P38 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 200 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 7/7 7 70 70 60-70 1 0.005 0.25 2.125 1 0.025 200/100 117 セカンダリー Mauser C96 Machinepistol / モーゼル C96 マシンピストル 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 1800 5 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 20/20 20 240 120 60-70 1 0.01 0.081 3.53 1 0.03 250/-50 252 セカンダリー Colt Python .357 Magnum Revolver / コルト パイソン .357 マグナム リボルバー 種類 リボルバー - Revolver 特徴 スペック 本体価格 重量 400 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 12/6 6 84 42 80-90 1 3 0.5 0.015 0.45 3 2 0.085 1000/200 125 セカンダリー Makarova PB Silenced Handgun / マカロフ PB 消音ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 500 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 8/8 8 64 32 60-70 1 0.015 0.25 2.2 1.5 0.06 300/50 143 セカンダリー S W M29 .44 Magnum Revolver / スミス ウェッソン M29 .44 マグナム リボルバー 種類 リボルバー - Revolver 特徴 スペック 本体価格 重量 700 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 12/6 6 84 42 90-100 1 3 0.5 0.009 0.15 2.525 2 0.07 1200/200 166 セカンダリー Dual M29 .44 Magnum Revolver / デュアル M29 .44 マグナム リボルバー 種類 リボルバー - Revolver 特徴 スペック 本体価格 重量 1400 4 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 24/12 12 168 84 90-100 1 3 0.5 0.009 0.075 4.4667 2 0.07 1200/200 212 セカンダリー Beretta M92FS Handgun / ベレッタ M92FS ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 オルトファイアでフラッシュライトのオン・オフ スペック 本体価格 重量 1000 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 15/15 15 150 75 60-70 1 0.015 0.175 2 1 0.07 300/50 211 セカンダリー Dual M92FS Handgun / デュアル M92FS ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 2000 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 30/30 30 300 150 60-70 1 0.015 0.1 3.5 1 0.07 450/50 300 セカンダリー H K USP45 Handgun / ヘッケラー コッホ USP45 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 重量 1 で 2 体貫通するハンドガン。 スペック 本体価格 重量 1300 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 12/12 12 120 60 60-70 1 2 0.5 0.01 0.175 2 1 0.07 300/50 198 セカンダリー CZ75 Handgun / CZ75 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 1300 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 15/15 15 150 75 80-90 1 0.015 0.175 2.875 1 0.07 300/50 232 セカンダリー MK23 Handgun / MK23 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 1500 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 12/12 12 120 60 80-90 1 2 0.5 0.01 0.18 2.6 1 0.07 500/100 214 セカンダリー Dual MK23 Handgun / デュアル MK23 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 3000 4 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 24/24 24 240 120 80-90 1 2 0.5 0.01 0.12 4.4667 1 0.07 500/100 278 セカンダリー Colt Government Handcannon / コルト ガバメント ハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 1800 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 14/7 7 84 42 100-110 1 4 0.5 0.005 0.25 2.3 2 0.085 800/200 181 セカンダリー Beretta M92FS Vertec Handgun / ベレッタ M92FS バーテック ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 オルトファイアでレーザーサイトのオン・オフ スペック 本体価格 重量 2000 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 15/15 15 150 75 60-70 1 0.015 0.175 2 2 0.07 300/50 211 セカンダリー Desert Eagle .50AE Handcannon / デザートイーグル .50AE ハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 2500 3 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 14/7 7 70 35 110-120 1 4 0.5 0.01 0.25 2.2 2 0.07 1200/200 204 セカンダリー Desert Eagle .50AE Scoped Handcannon / デザートイーグル .50AE スコープ付きハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 3000 3 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 14/7 7 70 35 110-120 1 4 0.5 0.01 0.25 2.2 2 0.07 1200/200 204 セカンダリー Dual Desert Eagle .50AE Handcannon / デュアル デザートイーグル .50AE ハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 5000 6 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 28/14 14 140 70 110-120 1 4 0.5 0.01 0.13 3.5 2 0.07 1200/200 303 セカンダリー Golden Desert Eagle .50AE Handcannon / ゴールデン デザートイーグル .50AE ハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 3750 3 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 14/7 7 112 56 110-120 1 4 0.5 0.01 0.25 2.2 2 0.07 1200/200 204 セカンダリー Dual Golden Desert Eagle .50AE Handcannon / デュアル ゴールデン デザートイーグル .50AE ハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 7500 6 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 28/14 14 224 112 110-120 1 4 0.5 0.01 0.13 3.5 2 0.07 1200/200 303 セカンダリー N510 "Libra" Tactical Machine-Pistol/ N510 "リーブラ" タクティカル・マシンピストル 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 10000 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 30/20 20 200 100 60-70 1 0.006 0.07 2.1 1.5 0.04 500/250 371 セカンダリー N524 "Taurus" Combat Handgun/ N524 "タウルス" コンバットハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 10000 3 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 23/15 15 150 75 80-90 1 2 0.75 0.01 0.2 2.8 2 0.07 800/200 220 セカンダリー N541 "Leo" Combat Revolver/ N541 "レオ" コンバットレボルバー 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 オルトファイアで 24 ゲージショットガンを発射可能 スペック 本体価格 重量 8000 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 散弾数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 8/6 6 60 30 90-100 1 3 0.75 0.006 0.15 3 2 0.04 1200/400 146 セカンダリー 8/1 1 24 12 35 1 24 2 0.75 1125 3 - 1.5 0.05 1500/900 280 N567 "Orion" Blastergun / N500 "オリオン" ブラスターガン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 10000 4 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 30/10 10 100 50 110-120 1 4 0.75 0.01 0.25 3 2 0.07 1200/200 205 セカンダリー